الكشف عن الأغنية الرسمية لكأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025
ضمن فعاليات صيف السعودية 2025.. جدة وجهة بحرية بـ 5 تجارب لا تُفوّت
القبض على مواطن لترويجه 14,830 قرصًا خاضعًا لتنظيم التداول الطبي بعسير
بواكير الرطب الحساوي تبشر بإنتاج وفير والأسواق تتهيأ لاستقبال أشهر أنواعه
أكثر من 500 هزة أرضية تضرب سلسلة جزر جنوب غربي اليابان
أفضل وقت لشرب الشاي الأخضر
المياه تشرع في تنفيذ 23 مشروعًا بالمدينة المنورة بأكثر من 814 مليون ريال
سامسونغ تزيد المواد القابلة لإعادة التدوير في هواتفها
ارتفاع موجودات ساما في مايو إلى أعلى مستوى منذ يوليو 2022
كاتريون توقع عقدًا مع أرامكو بـ33 مليون ريال
تسير المملكة العربية السعودية بخطوات ثابتة للسيطرة على صناعة الألعاب العالمية، وفقًا لتوجيهات ولي العهد الأمير محمد بن سلمان الذي أكد أن الهدف هو تحويل المملكة إلى المركز العالمي النهائي لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية.
وقالت صحيفة “فايننشال تايمز” البريطانية: إنه تم إطلاق Savvy في يناير 2022، وهي مملوكة بالكامل لصندوق الاستثمار العام السعودي البالغ قيمته 650 مليار دولار ويرأسه ولي العهد الأمير محمد بن سلمان، ولدعم خططه الطموحة بشكل مميز، حصلت Savvy على صندوق بقيمة 38 مليار دولار.
تهدف المملكة إلى أن تصبح موطنًا لـ250 شركة واستوديو للألعاب وخلق 39000 فرصة عمل مع مساهمة الصناعة بنسبة 1% من الناتج المحلي الإجمالي بحلول عام 2030.
ويقول مسؤولون مطلعون على خطط المملكة: إن المزيد من الصفقات في طور الإعداد، والتركيز على الألعاب جزء من إصلاح شامل لاقتصاد البلاد لتنويع مصادره خارج نطاق النفط، مما يدفع السعودية إلى الاستثمار في مجموعة متنوعة من الصناعات المتنامية مثل إنتاج السيارات الكهربائية.
ويتماشى هذا الجهد مع محاولات اكتساب القوة الناعمة العالمية التي شهدت إنفاق المملكة بكثافة على الألعاب الرياضية مثل كرة القدم والجولف، بحسب الفايننشال تايمز.
وقال فينسينت وانج، المدير العام للنشر العالمي والرياضات الإلكترونية العالمية في تينسنت، لـ “فايننشال تايمز”: تترك السعودية بصماتها على صناعة الألعاب العالمية ككل.
وتحظى الألعاب بشعبية في المملكة العربية السعودية، حيث 70 في المائة من سكانها تقل أعمارهم عن 35 عامًا.
وصرح داني تانج كبير الإداريين الماليين ورئيس الإستراتيجية العالمية في VSPO: “إنها سوق مثيرة للغاية وشريك لنا، السعودية دولة شابة للغاية مع مجتمع ألعاب شديد التفاعل”.
وتوقع تقرير صدر العام الماضي عن شركة PwC أن تتجاوز عائدات ألعاب الفيديو العالمية 300 مليار دولار وتشكل أكثر من عُشر إجمالي الإنفاق على الترفيه والإعلام بحلول عام 2026.
وأشارت الصحيفة البريطانية إلى أن التحول الجيلي في عادات الاستهلاك، يعني أن بعض المحللين يتوقعون أن الألعاب ستتجاوز التلفزيون التقليدي لتصبح أكبر مصدر لإيرادات الترفيه في السنوات القادمة.