المرور: ضبط 1907 مركبة مخالفة متوقفة في أماكن ذوي الإعاقة
الصومال تحقق في هروب عيدروس الزبيدي عبر مجالها الجوي
شركة سابك تعلن 5 وظائف شاغرة
الهلال الأحمر بجدة ينقذ مقيمة سودانية بعد تعرضها لجلطة دماغية
الجوازات: 5 تعليمات وإرشادات مهمة للمواطنين الراغبين في السفر للخارج
فيصل بن فرحان يناقش المستجدات الإقليمية والدولية مع نظيره العراقي
حرائق غابات تجتاح أستراليا والسلطات تحذر من ظروف كارثية
ارتفاع حصيلة ضحايا العدوان على غزة إلى 71395 شهيدًا و171287 مصابًا
سلمان للإغاثة يوزّع 1.000 قسيمة شرائية في مديرية المواسط بتعز
هيئة الطيران المدني تُصدر غرامات مالية بقيمة تتجاوز 13.8 مليون ريال
تسير المملكة العربية السعودية بخطوات ثابتة للسيطرة على صناعة الألعاب العالمية، وفقًا لتوجيهات ولي العهد الأمير محمد بن سلمان الذي أكد أن الهدف هو تحويل المملكة إلى المركز العالمي النهائي لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية.
وقالت صحيفة “فايننشال تايمز” البريطانية: إنه تم إطلاق Savvy في يناير 2022، وهي مملوكة بالكامل لصندوق الاستثمار العام السعودي البالغ قيمته 650 مليار دولار ويرأسه ولي العهد الأمير محمد بن سلمان، ولدعم خططه الطموحة بشكل مميز، حصلت Savvy على صندوق بقيمة 38 مليار دولار.
تهدف المملكة إلى أن تصبح موطنًا لـ250 شركة واستوديو للألعاب وخلق 39000 فرصة عمل مع مساهمة الصناعة بنسبة 1% من الناتج المحلي الإجمالي بحلول عام 2030.
ويقول مسؤولون مطلعون على خطط المملكة: إن المزيد من الصفقات في طور الإعداد، والتركيز على الألعاب جزء من إصلاح شامل لاقتصاد البلاد لتنويع مصادره خارج نطاق النفط، مما يدفع السعودية إلى الاستثمار في مجموعة متنوعة من الصناعات المتنامية مثل إنتاج السيارات الكهربائية.
ويتماشى هذا الجهد مع محاولات اكتساب القوة الناعمة العالمية التي شهدت إنفاق المملكة بكثافة على الألعاب الرياضية مثل كرة القدم والجولف، بحسب الفايننشال تايمز.
وقال فينسينت وانج، المدير العام للنشر العالمي والرياضات الإلكترونية العالمية في تينسنت، لـ “فايننشال تايمز”: تترك السعودية بصماتها على صناعة الألعاب العالمية ككل.
وتحظى الألعاب بشعبية في المملكة العربية السعودية، حيث 70 في المائة من سكانها تقل أعمارهم عن 35 عامًا.
وصرح داني تانج كبير الإداريين الماليين ورئيس الإستراتيجية العالمية في VSPO: “إنها سوق مثيرة للغاية وشريك لنا، السعودية دولة شابة للغاية مع مجتمع ألعاب شديد التفاعل”.
وتوقع تقرير صدر العام الماضي عن شركة PwC أن تتجاوز عائدات ألعاب الفيديو العالمية 300 مليار دولار وتشكل أكثر من عُشر إجمالي الإنفاق على الترفيه والإعلام بحلول عام 2026.
وأشارت الصحيفة البريطانية إلى أن التحول الجيلي في عادات الاستهلاك، يعني أن بعض المحللين يتوقعون أن الألعاب ستتجاوز التلفزيون التقليدي لتصبح أكبر مصدر لإيرادات الترفيه في السنوات القادمة.